perso Description de la fonctionnalité JOIN

En résumé : permet à plusieurs participants (numéros de téléphone) de joindre une équipe en cours et de participer au jeu. Améliore la cohésion de l'équipe.

Cette fonctionnalité est entièrement facultative, le jeu peut être réalisé de manière classique sans se préoccuper de ce qui suit.

La fonctionnalité est pour le moment en phase de test, elle est donc gratuite mais des imprévus pourraient survenir.

Introduction

Lors d'un jeu classique, un lien unique est fait entre l'équipe qui joue et le numéro de téléphone utilisé pour envoyer le code de départ. L'entièreté des messages de jeu est ensuite envoyée vers ce numéro, de même que notre système analyse uniquement les réponses en provenance de ce numéro.

La fonctionnalité SWITCH (non décrite ici) permet de changer ce lien équipe/numéro de téléphone, en remplaçant pour l'équipe le numéro existant par un autre numéro, principalement utilisée en cas de problème avec le numéro initial.

La fonctionnalité JOIN permet quant à elle d'associer plusieurs numéros à l'équipe en même temps. Il ne faut pas l'utiliser si le numéro initial ne fonctionne plus, mais bien lorsque plusieurs personnes de la même équipe désirent participer à partir de leur propre numéro.

Avantage de cette fonctionnalité

Afin que le jeu ne devienne pas du chacun pour soi, les messages de jeu seront envoyés alternativement et au hasard à l'un ou l'autre numéro ayant joint l'équipe. Cela entraînera dès lors une plus grande cohésion au sein de l'équipe, car les participants devront se concerter pour assembler les messages reçus chez l'un et l'autre. Cela ajoute aussi un peu de piment car on ne sait pas à l'avance chez qui va arriver le message.

N'importe quel participant peut envoyer des messages et des réponses à notre système, et tous ces messages seront traités dans l'ordre de réception chez nous, sans distinction faite du numéro d'origine.

Le maître de l'équipe

Le numéro initial restera le maître de l'équipe, et il pourra par exemple exclure un participant si besoin avec l'instruction KICK. Il est en effet important de pouvoir exclure un participant si son numéro ne fonctionne plus ou qu'il n'a plus de batterie, autrement une partie des messages de jeu ne seront jamais reçus par l'équipe ! En cas de problème avec le numéro du maître, la fonctionnalité SWITCH peut être utilisée pour changer de maître, utilisée de la même manière qu'elle le serait pour un jeu sans l'utilisation de JOIN.

En pratique

Le maître de l'équipe démarre le jeu tel qu'il l'aurait fait sans la fonctionnalité JOIN, en envoyant le code de départ indiqué dans le mode d'emploi à partir de son propre numéro.

Une fois le jeu démarré chez le maître, il doit communiquer son numéro de téléphone aux autres participants. Chaque participant doit ensuite envoyer de son propre numéro le message : « JOIN numéro » sans les guillemets, et en remplaçant « numéro » par le numéro du maître (ou de l'un des autres participants de l'équipe). Exemple : JOIN 0477558866

Instructions particulières à envoyer par SMS

  • JOIN numéro : permet de rejoindre une équipe en cours. A envoyer à partir du nouveau numéro, en indiquant un numéro déjà participant. Exemple : JOIN 0477558866
  • KICK numéro : permet d'exclure un participant de l'équipe. A envoyer à partir du numéro du maître uniquement, en indiquant le numéro d'un participant. A utiliser si le numéro d'un participant ne va plus. Exemple : KICK 0477558866
  • STOP : permet de quitter l'équipe. N'importe qui peut l'envoyer. Si le dernier participant de l'équipe envoie STOP cela arrête le jeu.
  • SWITCH numéro : permet de changer le maître de l'équipe (voir mode d'emploi, instruction SWITCH). A envoyer à partir du nouveau numéro, en indiquant le numéro du maître.  A utiliser si le numéro du maître ne va plus. Exemple : SWITCH 0477558866