perso Tutoriel : Encodage de jeu

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Gemotions - Seb
Message by Gemotions Gemotions Le 02/07/2013 à 10:48:28
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Messages : 29

Ce tutoriel a pour but de vous guider, pas à pas, durant l'encodage d'un jeu de piste dans notre système. Il contiendra également quelques remarques d'ordre plus technique. Nous vous conseillons également notre guide contenant des conseils généraux sur la création d'un jeu de piste (à venir prochainement).

L'encodage d'un jeu dans notre système est décomposé en 3 parties. La première concerne l'accès au manager et l'inscription éventuelle à notre site. Le seconde explique comment créer un jeu et modifier ses paramètres. Enfin, la troisième abordera plus en détails la créations des étapes du jeu.

Nous terminerons par une annexe décrivant quelques fonctionnalités supplémentaires telles que la simulation de jeu et le suivi dashboard (à venir prochainement).

Accéder au Manager

  • Rendez-vous sur notre manager.
    • Vous devez posséder un compte sur notre site (gratuit).
    • Si vous n'êtes pas connectés à votre compte, rentrez votre nom d'utilisateur et votre mot de passe.
  • Prenez le temps de vous familiariser avec la plateforme.

Créer un jeu sur le Manager

  • Cliquez sur + Créer un jeu.
  • Choisissez la langue par défaut du jeu. Vous pourrez ajouter une ou plusieurs langues supplémentaires plus tard.

Paramètres obligatoires

  • Déterminez le "code du jeu", c'est-à-dire le code que le joueur devra utiliser dans son premier SMS afin de commencer ce jeu. C’est le premier message, auquel répondra un message de bienvenue. En général, le code du jeu est le nom de l’endroit où le jeu va se dérouler. Par exemple, pour un jeu à Anvers, le code du jeu peut être « Anvers » et le joueur enverra alors « JDP Anvers ». N'oubliez pas que les messages doivent toujours commencer par "JDP" - signifiant Jeux De Piste - mais qu'il ne faut pas ajouter le "JDP" ici, lorsque vous créez un jeu ! Sinon, le moteur attendra un message tel que "JDP JDP Anvers". Note : les jeux proposés sur notre site fonctionnent avec un système de code unique généré par achat, indépendant du "code du jeu" défini ici. Dans ce cas, le "code du jeu" est uniquement présent à titre indicatif et pour effectuer des essais.
  • Il vous faut décrire votre jeu ("description"). La description est un résumé du jeu, information qui ne se trouve pas dans les messages envoyés, ni sur notre site, mais qui permet d’identifier un jeu sur la plateforme du Manager.

Ne cliquez pas encore sur "valider" mais revenez en haut de la page et cliquez sur "paramètres traduisibles".

Paramètres traduisibles

Les "paramètres traduisibles" sont les paramètres textuels qui changent lors d'un changement de langue utilisée. Il vous faut choisir le message à envoyer au joueur dans différentes situations. Sachez qu’ils sont pré-remplis, ce sont les paramètres « par défaut » : vous pouvez les modifier ou, plus loin, vous pourrez décider de changer le message de succès ou d’erreur à chaque étape.

  • Le "texte d'erreur" est le message qui sera envoyé lorsque le joueur aura donné une mauvaise réponse à l'énigme précédente.
  • Le "texte d'erreur par mauvais mot-clé" est le message qui sera envoyé lorsque le joueur envoie une clé de direction (voir plus loin) non attendue par le moteur. Par exemple, si le joueur est informé qu'il doit envoyer "pomme" pour passer à la prochaine étape et qu'il envoie "poire". Note : il est possible d'utiliser dans le texte le mot-clé "@recu@", qui sera remplacé par le message envoyé par le joueur (ex. "poire"), et le mot-clé "@cle@" qui sera remplacé par le message attendu (ex. "pomme").
  • Le "texte de direction" n'est plus utilisé, vous ne devez donc pas remplir cette case.
  • Le "texte de passage" est le message qui sera envoyé au joueur lorsqu'il aura épuisé toutes ses chances de réponse (deux réponses fausses + une mauvaise réponse au QCM). Ce texte signale au joueur qu'il s'est encore trompé mais qu'il peut passer à l'étape suivante. Il devra cependant attendre plus longtemps que ceux qui ont bien répondu avant de recevoir le prochain message de direction (= pénalité). La lettre correspondant à la bonne réponse au QCM (a, b ou c) sera automatiquement ajoutée par notre système à la fin de ce message.
  • Le "texte de succès" est le message qui sera envoyé au joueur lorsqu'il aura envoyé une bonne réponse, avant le passage à l'étape suivante.
  • Le "texte de péremption" est le message qui sera envoyé au joueur si le jeu auquel il désire jouer (dont il a envoyé le code précédé de JDP) n'est pas encore ou n'est plus actif (pour le rendre actif à nouveau, il faut modifier les dates dans les options générales).
  • Le "texte d'au-revoir" est le texte qui sera envoyé lorsque le joueur quittera le jeu (au moyen du "JDP stop"), que ce soit en milieu de parcours (abandon) ou en fin de parcous (réussite). Il faut dès lors prévoir un message général. Un message de réussite particulier en fin de jeu pourra être défini plus tard, au moment d'encoder la dernière étape du jeu.
  • Le "texte de pause" est le texte qui sera envoyé au joueur lorsque ce dernier aura mis le jeu en attente (au moyen du "JDP Pause"). N'oubliez pas de préciser dans ce message de quelle manière il peut reprendre le jeu ("JDP return")
  • Le "texte de reprise" est le texte qui sera envoyé au joueur après la reprise du jeu suivant une pause. Il confirme que le jeu est à nouveau en cours.
  • Le "texte d'expiration" est le texte qui sera envoyé au joueur lorsque celui-ci n'a plus rien envoyé depuis un certain temps (dont la valeur par défaut est définie dans les "options générales", et qui est étendu automatiquement jusqu'à 48h lors d'une pause), lui indiquant que sa session prendra fin dans dix minutes s'il ne reprend pas le jeu en envoyant un nouveau message.
  • Le "texte d'erreur de mauvais préfixe" sera envoyé au joueur si celui-ci n'a pas précédé son message de "JDP".

Lorsque tous les paramètres traduisibles sont définis, ne cliquez pas encore sur "valider" mais revenez en haut de la page et cliquez sur "options générales".

Options générales

Remplissez les options générales, c'est-à-dire les paramètres constants par défaut, qui ne seront pas modifiés par une modification de la langue.

  • Date de départ: la date à laquelle il sera possible de jouer au jeu.
  • Date de fin: la date à partir de laquelle le jeu ne sera plus actif.
  • Temps inter-étapes: le temps qui doit nécessairement s'écouler entre deux étapes, afin de s'assurer que le jeu n'est pas résolu trop rapidement.
  • Pénalité à la première erreur: après une première mauvaise réponse, une ou plusieurs secondes (au choix) doivent s'écouler avant que le joueur puisse envoyer son deuxième essai de réponse.
  • Pénalité à la deuxième erreur: après une deuxième mauvaise réponse,  une ou plusieurs secondes (au choix) doivent s'écouler avant que le moteur lui envoie le questionnaire à choix multiple.
  • Temps jusqu'à la prochaine étape: après une troisième mauvaise réponse (le joueur a mal répondu au QCM) un certain temps, en secondes, doit s'écouler avant l'envoi au joueur du prochain indice de direction le dirigeant vers l'étape suivante.

Cliquez sur "valider". Vous avez maintenant la possibilité de créer les étapes de votre jeu.

Création/ajout d'étapes

[Si vous êtes sur la page qui liste toutes les étapes, à droite, cliquez sur + Ajouter une étape à ce jeu]

Position de l'étape

  • Description de l'étape: "nom" de l'étape suivant l'endroit où elle se trouve, par exemple "sur les marches de l'église". Utilisé uniquement à titre indicatif.
  • Adresse: l'endroit (ville ou adresse précise) que vous désirez voir au centre de la carte, pour pouvoir visualiser l'endroit où se déroule votre jeu. Facultatif.
  • Coordonnées géographiques de l'étape (sa latitude et sa longitude) : elles s’affichent d’elles-mêmes lorsque vous tapez l’adresse ou choisissez un point sur la carte en bougeant le curseur.

Cliquez sur "suivant".

Type d'étape

Il vous faut maintenant décider quel type d'étape vous désirez utiliser, en choisissant dans la liste correspondante.

Attention, la première étape doit obligatoirement être une étape avec direction uniquement : c’est le message de bienvenue, que vous écrirez sur la page suivante.

Direction uniquement

Aucune énigme ou épreuve particulière n'est à encoder pour cette étape, il s'agit simplement d'une étape de passage.

Enigme

Il s'agit du choix standard, qui correspond à l'envoi d'une question et l'attente d'une réponse. Un choix multiple est à proposer après 2 erreurs à la même question.

  • Pour les "paramètres de la question":
    • Posez votre question dans "texte de la question", texte qui sera envoyé au joueur par SMS
    • Déterminez le type de réponse attendue:
      • Texte: réponse textuelle, par exemple "un arbre"
      • Numérique approximatif: avec marge d’erreur ( en %) : choisissez cette option pour un nombre sur lequel on peut facilement se tromper, par exemple le nombre de marches d’un escalier, …
      • Numérique: par exemple "1301", "52" (nombre exact) - ATTENTION si vous voulez que la réponse « 52 ans » (par exemple) soit également valable, il vous faut indiquer toutes les réponses possibles dans les différentes cases (réponse 1, 2, 3, 4) : « 52 », « 52 ans », « cinquante-deux », « cinquante deux » par exemple !
      • Téléphone
      • Date : n’oubliez pas de mettre dans les réponses possibles les différents formats possibles (01/07/2011 – 1er juillet 2011 – 1/7/11 – etc.)
      • Heure : idem
      • Liste : dans ce cas, précisez dans le texte de la question que le joueur doit séparer les éléments de réponse par une virgule. Un élément par case de réponse (quatre maximum)
    • Attention, si vous cochez la case "réponse exacte?", cela signifie que vous attendez exactement la réponse donnée dans la case suivante et rien de plus, rien de moins, vous n'avez alors pas de type de réponse à choisir.
    • Déterminez la bonne réponse à la question que vous avez posée. S'il y a plusieurs bonnes réponses, ajoutez-les dans réponse correcte (2), (3) ou (4). Utilisez également  cette possibilité pour penser aux différentes réponses que le joueur pourrait envoyer ; par exemple « voiture », « opel », « astra », « automobile » … REMARQUE : Quand il y a une possibilité d’introduire le mot-réponse dans une proposition beaucoup plus longue (si par exemple la réponse est « bruyères » mais que le joueur envoie « le quartier des bruyères »), le moteur va accepter la réponse. Par conséquent, il n'est pas nécessaire d'introduire de proposition qui incluraient un mot-réponse déjà existant.
  • Pour les "paramètres du QCM":
    • Déterminez la question principale du questionnaire à choix multiple (logiquement, elle sera semblable à la question initiale).
    • Déterminez les trois choix qui suivront la question envoyée au joueur. N'oubliez pas d'y inclure la bonne réponse !
    • Précisez la réponse correcte en choisissant A, B ou C.
  • Messages de réponse (facultatifs) : vous avez ici la possibilité d’entrer un message de succès, d’erreur et/ou de passage propres à cette étape : dans ce cas, les messages par défauts déterminés dans les paramètres traduisibles ne seront pas utilisés.

Défi

Le défi est un type d'étape proposé depuis peu, et il n'est encore utilisé sur aucun parcours que nous proposons à ce jour. Le principe est de demander au joueur de trouver des personnes externes pour participer à son jeu. Il dispose d'un temps défini pour convaincre un certain nombre de personnes de nous envoyer, à partir de leur propre GSM, un SMS bien précis. Si le joueur récolte suffisament de SMS, le défi est réussi et le joueur peut passer à la suite. Dans le cas contraire, il ne pourra pas avancer tant que le temps défini n'est pas écoulé.

  • Message de départ du défi : il s'agit du message que le joueur va recevoir au départ du défi, et il doit contenir les instructions pour le réaliser. Pour ce faire, il est possible d'insérer divers paramètres dans le message, qui seront remplacés au moment du jeu :
    • @temps-max@ : temps maximum alloué au défi (en min), défini ci-dessous. Sera par exemple replacé par "10".
    • @nbr@ : nombre de personnes à convaince, également défini ci-dessous. Sera par exemple replacé par "5".
    • @nom@ : nom de l'équipe qui devra être envoyé pour valider le SMS de participation. Ce SMS sera toujours au format "DEFI @nom@". Sera par exemple replacé par "dreamteam".
  • Message d'erreur du défi : il s'agit d'un message envoyé au joueur lorsqu'il nous envoie un SMS durant le défi. En effet, aucun SMS n'est attendu de sa part durant un défi, uniquement les SMS "DEFI" des personnes externes. Il est également possible de personnaliser ce message à l'aide des paramètres suivants :
    • @actuel@ : nombre de SMS déjà reçus et validés pour l'objetif.
    • @nbr@ : nombre de SMS total attendu.
    • @temps@ : temps restant avant la fin du défi (en min)
    • @temps-max@ : temps maximum alloué au défi (en min)
  • Message de succès du défi : il s'agit du message envoyé au joueur lorsqu'il a réussi le défi, c'est-à-dire qu'il a obtenu le nombre demandé de SMS avant la fin du temps imparti. Les paramètres possibles sont :
    • @nbr@ : nombre de SMS qui était demandé
    • @temps@ : temps final utilisé pour le défi (en min)
  • Message d'échec du défi : il s'agit du message envoyé au joueur lorsqu'il a échoué le défi, c'est-à-dire qu'il n'a pas reçu suffisament de SMS et que le temps prédéfini est écoulé. Paramètres :
    • @actuel@ : nombre de SMS reçus et validés
    • @nbr@ : nombre de SMS qui était demandé
    • @temps-max@ : temps maximum alloué au défi (en min)
  • Temps max du défi (en secondes) : temps accordé au joueur pour réussir le défi.
  • Nombre de SMS nécessaire pour le défi : nombre de participations nécessaire pour réussir le défi.

Cliquez sur « suivant ».

Message de direction

Ne cochez la case « Etape sans message de direction ? » que si vous désirez poser une deuxième question au même endroit, et donc ne pas envoyer d’itinéraire à suivre.

  • "Direction suivante" : lorsque le joueur a envoyé une réponse correcte (ou trois réponses fausses), il faut le diriger vers la prochaine étape, avant de lui donner l'énigme suivante. Cela s'appelle un "message de direction".
  • Texte de direction : L’itinéraire à suivre pour arriver à la prochaine étape. Donnez-y également le mot clé que le joueur devra envoyer pour prévenir qu’il attend la question suivante, qu’il est arrivé au bon endroit (dans l’exemple ci-dessous, « barrière »). Précisez qu’il lui faut toujours précéder ce mot-clé par « JDP ». Exemple: Bravo! Maintenant, dirigez-vous vers l'est et prenez le petit chemin qui s'enfonce dans le bois. Arrivés à la petite barrière de bois, envoyez "JDP barrière" (pour recevoir l'énigme)
  • Clé de direction: le mot-clé que le joueur doit envoyer pour indiquer qu'il est arrivé à l'étape et prêt à recevoir l'énigme. Là, il ne faut pas que vous mettiez le « JDP » : le moteur le sait déjà (Exemple: " barrière")

Cliquez sur "valider".

Votre première étape est terminée ! Vous pouvez en ajouter une deuxième (et suivantes) selon le même processus, ainsi que les modifier en cliquant sur "modifier" dans le résumé de l'étape.

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